rFactor 2 - Megérkezett a Build 134

Megosztom az iWiW-en! Megosztom a Facebook-on! Megosztom a Twitter-en! Hozzáadom a Google könyvjelzőimhez! Hozzáadom a Startlapomhoz! Megosztom a MySpace-en! Könyvjelző és megosztás
Az ISI javában dolgozik az rFactor 2-őn, melyet nagy várakozás kísér.

2012.12.20.

Megérkezett a 2012-es év utolsó rFactor 2 buildje, még pedig a 134-es számú, számos újítással és javítással. Letölthető két féle változatban: teljes telepítőként mely all in tartalmaz minden buildet, vagy frissítésként.

1. >>>LINK<<<
2. >>>LINK<<<

Lássuk a változásokat:

================================================== ===
 Update 10 (Build 134) Changelog (December 19, 2012):
 ================================================== ===

GRAPHICS:
 —————————
 Fixed problem on some AMD video cards where black squares would appear if bloom was used.
 Fixed problem with reflections offsets for mesh hierarchies.
 Fixed flashing shadows.
 Now allowing users to run the sim even if below minimum video mem requirements.
 Fix in usage of.hdp files for viewer.
 Fixed issue where mirrors get corrupted if we either had zero vehicles temporarily or alternately the only vehicle in the session has its graphics reloaded.
 Add some better defaults for LDR rendering.
 Potential fix for graphics corruption after screen shot.
 Re-disabled transparency AA until all mods can be properly updated

GAMEPLAY:
 —————————-
 PHYSICS:
 —————————-
 Water/oil temps or oil/fuel/boost pressures now using metric units in the INI files in order to match the rest of the simulation.

AI:
 —————————-
 Fixed “resume from replay” issue where safety car would drive off despite not being active.

UI / HUD:
 —————————-
 Fixed a potential crash in a spinner.
 Added info to show in the controller setup that controls for time accel, framerate, and CPU automatically use the Ctrl key.
 Halved the size of the pop-up icons (rf logo, Ai control, & plug ins initializing).

BUG FIXES / OPTIMIZATIONS:
 —————————-
 Skip recomputation of AIW parameters if nothing changed.
 No longer rebuilding collision every single time, which should reduce load times a bit.
 Make “none” HDR profile stick between track loads.
 Booting Transparent Trainer will no longer crash; however, it will always come right back unless you disable it in the UI.

MULTIPLAYER:
 —————————

Fixed problem where dedicated server couldn’t load RealRoad files and forgot the weather settings.
 Added an icon that conveys the state of downloaded custom skin for a particular slot. grey = queued, redish purple = downloading, green = successfully downloaded, black = failed download.
 Hopefully fixed issue where servers stopped accepting new clients, often after one of those “? is removed” messages.

Use +ui=NONE on the rFactor2 Dedicated.exe to start with no user interface. +ui=CONSOLE for console interface and +ui=WIN32 (default) for Windows interface.
 The following command have been added to rFactor2 Dedicated.exe’s console user interface.
 :restart_race
 :restart_event
 :next_session
 :next_event
 :add_ai
 :shutdown
 :boot <number>
 :ban <number>
 :move_up <number>
 :move_down <number>

CONTROLLER/FFB:
 —————————

PLUGINS:
 —————————-

REPLAYS:
 —————————-
 Hopefully fixed replay smoke issue, but needs to be tested in multiplayer as well. Changes replay format!

MODDING / PUBLIC DEV
 —————————-
 Fixed bug in SampleSM3.gfx which caused viewer to hang on startup.
 Fixed a problem with Mas2 stalling when losing focus on Windows XP.
 Tidied up some UI bugs in Mas2.
 Updated ModMode.exe UI disaply page to match retail exe
 Fixed a bug in Max plugins which caused a crash in Win XP

2012.12.01.

Megjelent a legújabb rFactor build, szám szerint a 125-ös, mely mint már megszokhattuk, számos újítást tartalmaz, valamint kaptunk mellé egy Skip Barber Racing School névre hallgató módot, valamint a Lime Park pályát.

Ezúttal nem szükségeltetik a korábbi kiadás a telepítéshez.

Build 125: >>>LINK<<<
Skip Barber Racing School & Lime Park: >>>LINK<<<

Lista az újdonságokról:

UPDATE 9 (Build 124) Changelog (November 30, 2012):
 ================================================== ===

GRAPHICS:
 —————————
 Improved lighting in car paint shaders
 Fixed a bug with generating bboxs for procedural meshes, which was causing problems with shadows
 Leaf wind now working again in shaders
 HDR profiles are again active; packaged profiles will be auto loaded from track component mas files; user-defined profiles are loaded from PlayerSettings rack_layout dir
 HDR profiles can be loaded from the Settings menu in the real-time monitor
 prevent ‘Auto Detail FPS’ from LOD’ing the currently viewed vehicle
 Added support for loading user shaders
 Attempt to improve LOD level flashing while regulating frame rate
 Re-enabled transparency AA setting
 Fixed issue with visual tire wear on AI vehicles

GAMEPLAY:
 —————————-
 Fixed/changed behavior where we wouldn’t use weather settings unless you had actually visited the weather settings page; this was confusing so we always use your saved weather settings now.
 Made track-cutting thresholds configurable in the GDB.

PHYSICS:
 —————————-
 Fixed some RealRoad setting issue and uninitialized data if file couldn’t be read. Note that we had to add a checksum to RealRoad files so the format has changed slightly.
 AI:
 —————————-
 fixed a bug where AI ignored pit strategy needs while out on track.
 fixed issue of AI cars constantly trying to pit for tires if the only tire compound available is a wet road compound.
 added two new variables for AI to the RCD files “UnderSteerEffectOnThrottleMulti” which you can raise higher than 100 if you want AI to more quickly get off throttle when he detects understeer & “UnderSteerEffectOnLineMulti” which you can raise lower than 100 if you want AI to more quickly adjust line wide when he detects understeer.
 hopefully improved AI trainer tendency to spin on high speed corners by lengthening distance we look ahead for disappearing road and slowing rate of lateral movement based on how much lower than 1.0 new RCD parameter “UnderSteerEffectOnLineMulti” is.

UI / HUD:
 —————————-
 added code that hopefully prevents un-selectable (according to the veh file) cars being selectable
 fixed event picking bug when a MOD with multiple updates has multiple versions of some events
 fixed bug in HUD editor that had mismatched global parameters.
 Made RFM picker scroll in when ARAC button is selected.
 fixed extra character being drawn for newlines in the garage notes
 Add selectable HDR profiles to settings page
 Added a new Options Button to select “All Tracks & Cars”. Also removed “All Track & Cars” mod from the spinner.
 Added version numbers to RFM, VEH, & track selection gizmos.
 Fix for showroom not loading first time through
 added gizmo to off-line player monitor page that lets you pick specific AI to add to game.
 made the “leave track” gizmo from the maximized monior page into a new gizmo type that hides itself if no in the dedicated replay mode.
 changed the vehicle labels font to a true type font (to hopefully catch all the foreign characters)

BUG FIXES:
 —————————-
 Fixed problem where upgrades didn’t work first time after installation
 fixed potential deadlock when adding or booting AI in single-player mode
 Fixed a bug to allow mas’d sounds to be loaded in moddev mode

MULTIPLAYER:
 —————————-
 Fixed it so client gets message if they are being kicked out due to vehicle upgrades changing their class to a disallowed type. Also added to the message what the allowed classes are.

CONTROLLER/FFB:
 —————————-
 Now also resetting steering wheel range whenever ‘Reset FFB’ is pressed.
 Bumped up maximum number of controllers from 4 to 6.
 Added logging and potential fix for problem where people sometimes lose keyboard input.

PLUGINS:
 —————————-
 We continue to recommend not releasing plugins based on V05 of the interface until it is considered final.

REPLAYS:
 —————————-
 Added ability to resume a session from a replay, which acts like a continuous save file. You can choose any car at any point in the session. While you can use a replay of a multiplayer session, you can currently only resume it as a single-player session. Note that the replay is not and will never be a “perfect” save file, and currently there are some vehicle states that are not properly restored, in particular the state of your tires. Note also that this feature changes the replay format and is not backwards compatible.

MODDING / PUBLIC DEV
 —————————-
 Fixed a bug in Mas2 with crashing during mod install
 Fix for viewer to support no dyn vbuf
 Removed confirm dialogs from Mas2 for mas’ing and packaging components and mods
 Changed multi-cmp file extension to .rfcmp

Minor changes made to improve meshmender tangent basis generation
 Alternate tangent basis generation is now available, this may be a better choice in certain cases, but most likely won’t be
 gMaterial plugin now only requires .GFX (shader description) files, complete shader code is no longer necessary to get shader list
 gMaterial plugin now prompts (first time only) for location of .GFX files or MAS file containing .GFX files
 gMaterial plugin now searches all MAS files in the GFX file location for shader desc files
 gMaterial plugin has a “Reset Shader Location” button at the bottom, after restarting 3DS Max, you will be prompted again for shader desc file location
 Added fix for loading mas’d sounds in mod mode
 RealRoad loading dev-mode fix, plus a slightly forgiving checksum for RealRoad files in case track makers make minor tweaks to vert locations for seams or whatnot
 fixed corner cutting corridor manipulation to match regular corridor manipulation (moves 10 times faster and left alt to slow it down)
 made changes so that you can adjust Message center and chat fonts on the fly from HUD editor.
2012.10.20.

Bár az rFactor 2 koránt sem lett tökéletes még ha bétáról is beszélünk, az ISI igyekszik csiszolgatni a művét és kiadta a 118-as Build-et.
Egyelőre csak torrent formában lehet letölteni két féle változatban: 1. Update-ként melyhez szükségleltetik a 107-es Build, 2. pedig ha valaki eddig egyik buildet se rakta fel, akkor az leszedheti full installerbe, mely tartalmazza az előző buildeket.

1. >>>LINK<<<
2. >>>LINK<<<

Íme a hosszú lista az újdonságokról:

UPDATE 8 (Build 118) Changelog (October 19, 2012):
 ======================================

GRAPHICS:
 —————————
 Fixed a bug with inconsistent shadow detail between channels in multiview
 Added 3 levels of shadow filtering speed vs quality
 Enhanced autodetail framerate processing to better maintain minimum FPS
 Added auto detection of multiGPU setups to improve some processing and support more than 2 GPU
 Fixed a quadgrid culling bug
 Fixed bug with pendulum texture animations
 Bloom is now working properly with multiview
 Different texture detail levels between player and opponents now (almost) works
 FPS counter now shows yellow when frame rate is being regulated
 Attempt to fix ‘left-behind-shadows’ problem
 Separated auto detail processing from visible vehicles processing
 Limit auto-detail FPS option to the current refresh rate
 Selecting multiview now works; changed widescreen HUD to only stick if Apply button is pressed, just to be consistent with the rest of the settings on that page.
 Sync shadow groups between views in multiview
 Added code to visible vehicles calculation to maintain minimum framerate.
 Improved multiGPU awareness of HDR processing

GAMEPLAY:
 —————————-
 Corrected code to always use track GDB SettingsFolder override
 Setting session starting times default to 9am
 Changed default steering help from low to off because it confused a lot of people
 Re-enabled transparent trainer and added some options for it.

PHYSICS:
 —————————-
 Added code to allow RealRoad to be pre-conditioned in a number of ways
 Moved some real road computations into road shader
 Fixed typo that prevented the middle turbo dump sample from playing
 Improved turbo dump
 Added minor effect of turbo spool friction
 Fixed a small problem with auto reverse

AI:
 —————————-
 Attempts to get the fuel-less AI to slowly pull off the road.

UI / HUD:
 —————————-
 Fixed bug on skin spinner where sometimes the skin listed wouldn’t match the skin displayed in showroom
 Fixed statbar car position map to correctly scale with screen/hud resolution.
 Now checking livery availability on vehicle change to make sure it’s valid….clearing out the playerfile value if it is not found.
 Eliminated more conditions where the player vehicle gets incorrectly set to Pace car.
 More UI stuff for RealRoad loading/saving
 Minor fix to info display on Video Res page
 Scaled text on mouseless spinners to correct value based on screen res and res of options.
 Added ability to add boost gauges to cockpit and HUD.

BUG FIXES:
 —————————-
 Fixed crash in multiplayer
 Fixed some memory/resource leaks
 Fixed crash when changing tire compounds in pitstop
 Small optimization with regards to buffering data between simulation & multimedia threads

MULTIPLAYER:
 —————————-
 Added dedi server RealRoad options
 Fix occasional flash of opponent vehicles in wrong spot during heavy multiplayer races
 Fixed a glitch that caused it to confirm you closing the dedicated server when clicking the window manager close button at the final window

CONTROLLER/FFB:
 —————————-
 Enabled and expanded Fanatec support. We can now set the steering wheel angle to match the vehicle, as long as the wheel isn’t using a preset. Note that these wheels must be connected and turned on before rF2 is started in order for specific features to be supported.
 Removed double initialization of controllers. It’s still a mystery why force feedback is occasionally lost, and the lack of error codes returned by drivers doesn’t help much (this applies to all manufacturers … please return error codes if the force feedback isn’t working).
 “Reset FFB” control now also resets steering wheel range, which also gets changed occasionally for no apparent reason.
 Now automatically holding clutch and brakes on grid for people using a combined axis for throttle & brakes (this feature was already available for people using auto-shifting). This Feature activates *if* Auto Clutch is enabled as well as “Hold Clutch On Start” and “Hold Brake” in the controller.ini file.

PLUGINS:
 —————————-
 Completed custom plugin control (this invalidates old Version05 plugins)
 A little bit more robustness with respect to saving and restoring custom plugin control mappings

REPLAYS:
 —————————-
 Fixed issue where transparent trainer would flicker in replay; note that this changes the replay format

MODDING / PUBLIC DEV
 —————————-
 Fixed bug with render target selection for all 3DS Max plugin versions
 Added a new default method for generating normal map tangent basis. original method (meshmender) is still available as an option.
 Added _v25 to the names of all plugin dlls
 First release of scene viewer, located in ModMgr directory
 Fixed some problem with component Install/Uninstall in mas2 packaging tool
 Updated modmaker doc to sync with latest tools
 Added CG visualizer to Ctrl-U dev tool
 Added support for RealRoad file reading in viewer
2012.09.12.

Megjelent a következő kiegészítés az rFactor 2-höz, még pedig a Formula 2. A mod egyelőre csak torrentről tölthető le.

>>>LINK<<<

2012.09.06.

A sok build után ezúttal egy később érkező tartalomról, pontosabban a Formula 2 játékmodról érkezett két új kép, valamint egy hat perces gameplay videó.






2012.08.31.

A build 101 után újabb verzió érkezett az rFactor 2-ből, a build 107, mely hasonlóan az előzőhöz, grafikai, fizikai és multiplayerbeli hibákat javít.
Egyelőre csak torrent formában lehet letölteni két féle változatban: 1. Update-ként melyhez szükségleltetik a 85-ös Build, 2. pedig ha valaki eddig egyik buildet se rakta fel, akkor az leszedheti full installerbe, mely tartalmazza az előző buildeket.

1. >>>LINK<<<
2. >>>LINK<<<
2012.08.04.

A build 90 után az ISI ugrott 1-et és kiadta az új build-et, a 101-es számút, mely sok grafikai, fizikai, multiplayerbeli, és még sok-sok más hibát javít. Egyelőre csak torrent formában lehet letölteni két féle változatban: 1. Update-ként melyhez szükségleltetik a 85-ös Build, 2. pedig ha valaki eddig egyik buildet se rakta fel, akkor az leszedheti full installerbe, mely tartalmazza az előző buildeket.

1. >>>LINK<<<
2. >>>LINK<<<

2012.07.13.

A Build 90 után újabb frissítés érkezett, ugyan is megjelent a Renault Clio 1.0-ás verzója. Az ISI figyelmeztetett hogy akinek valahogy birtokába jutott az előző verzó az törölje le, mivel az 1.0-ás telepítése után két Clio bajnokságot kap majd.



Letöltés: >>>LINK<<<

2012.06.16.

Kerek két hét telt el azóta hogy az ISI bejelentette az új tartalmakat, a mai napon elérhetővé is vált a 90-es Build, mely számos grafikai, és más újításokat tartalmaz. A legnagyobb újítás talán hogy bekerült a játékba a már korábban promózott Monza pálya, illetve a Brabham BT20

Letöltés: >>>LINK<<<

2012.06.02.

Az ISI bejelentette, hogy hamarosan újabb tartalmakkal fog bővülni az rFactor 2. Az egyik egy pálya, még pedig Monza, mely az rFactor 1-hez hasonlóan, Brianza néven lesz majd megtalálható, valamint több féle vonalvezetés közül választhatunk majd, melyben a legendás ovál rész is benne foglaltatik. A második tartalom pedig a lejjebbi képeken látható Brabham BT20-as lesz.






2012.05.24.

Az ISI tovább folytatja az rFactor 2 bétájának a fejlesztését, mi sem bizonyítja ezt jobban, mint hogy magyar idő szerint kora hajnalban közzé tették a 85-ös buildet.

A frissítés több javítást tartalmaz, többek között a HDR effekt is foltozáson esett át, így grafikailag is megújul a játék, persze azért senki ne várjon egy Modern Warfare 3 féle grafikát. Ezeken kívül még egy új formula sorozat is beépítésre kerül a builden keresztül, még pedig a Formula Masters
2011-es szezonja. A build >>>INNEN<<< tölthető, egyelőre még csak torrent kliensekkel lehet.




2012.05.21.

Az ISI alig pár órája jelentette be, hogy sikerült szerződést kötniük a Formula 2-vel! Ez egy fantasztikus hír, mivel így egy komplett licenszelt versenysorozat kerül majd be az rFactor 2-be.

A Formula 2-ben a versenyzők a JPH1B kódjelű versenygéppel róják a köröket, melyet a Williams épít, és egy 500 lőerős, 1.8 literes motor található benne, így a GP2-vel nagyjából egy szinten áll, tehát tekinthető afféle előszobának is a Formula 1-be.

James Goodfield, a Formula 2 vezető mérnökének elmondása szerint rengeteget dolgoztak azon, hogy egy valósághűhöz közeli fizikát alkossanak meg, melyet remélhetőleg mind a profi versenyzők, mind az amatőrök élvezni fognak.




2012.04.19.

Mióta megjelent az open-beta, nem sok hír érkezett az rFactor 2 háza tájáról. A csendet ezúttal is Tim Wheatley törte meg, aki hivatalosan is bejelentette, hogy a játék hamarosan új tartalmakkal fog bővülni. A dátum egyelőre még nem ismert, mindössze annyit tudni, hogy a kettő darab Formula 1-es autó fog bekerülni a 80-as évekből, pontosabban egy 1984-ből, míg a mások 1988-ból.

2012.01.10.

Történelmi pillanathoz értünk, hisz a sok ígérgetés után végre hivatalosan is elrajtolt az rFactor 2 Open Béta! Gjon elmondása szerint ezt elsősorban moddereknek szánják, akiknek a visszajelzéseit szívesen fogadják. Ezzel kívánják továbbá tesztelni a fizetős rendszert és az online felhasználó fiókokat, szóval igen, aki ki akarja próbálni az Open Bétát, annak bizony perkálni kell. Aki viszont nem szeretne költségekbe bocsájtkozni az várja meg a demot, ami már ingyenes lesz.

A telepítő fájlt >>>INNEN<<< tölthető le, melyhez szükséges lesz egy torrent kliens.

2012.01.07.

(rFactor 2 hírek előzményei a csatolt cikkben olvashatóak)

Új képekkel gyarapodott a galériánk, ezúttal az rFactor 2 telepítéséről kaptunk négy képet, melyből látszik, hogy a telepítési folyamat szépen összetett lesz. Ezenkívül még egy videó is érkezett, melyben egy 1968-as Formula 1-es kocsi száguld a legendás Monaco pályán.









  Kapcsolódó galériák    
  Kapcsolódó hírek    
  « vissza a főoldalra  

Adatlap

rFactor

Szimulátorok >>

megjelenés:

2007. november 16.

fejlesztő:

ISI

kiadó:

Sniper Entertainment

Web
Magyarítás Demó
Kapcsolódó cheat:
Kapcsolódó videó:

  tovább az adatlaphoz...

Legfrissebb hírek

Legfrissebb letöltések

Mai top játékok

Legfrissebb galériák

A hónap legnépszerűbb hírei